Festlegung einer variablen Podesthoehe fuer eine Nutzergruppe: Unterschied zwischen den Versionen

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'''Alternativ''' kann eine Referenzperson als Mesh erzeugt werden, bevor die nächste Referenzperson umkonfiguriert wird:
<span style="background-color:#FE6"> '''Alternativ''' </span>
kann '''eine Referenzperson als Mesh''' erzeugt werden, bevor die nächste Referenzperson umkonfiguriert wird:


'''''Detailschritte:''''' [[Bild:Mesh_25.gif|right]]
'''''Detailschritte:''''' [[Bild:Mesh_25.gif|right]]

Version vom 8. November 2013, 18:34 Uhr


Die Tutorials bieten die Übungsunterlagen einer Lehrveranstaltung "Digitale Menschmodelle zur Arbeitsplatzgestaltung" des Instituts für Technische Logistik und Arbeitssysteme, Professur für Arbeitswissenschaft der TU Dresden


Mensch-Modell-Software CharAT-Ergonomics: Kern-Software der VHE GmbH Stuttgart

==> seit 2008 Weiterentwicklung zum digitalen Ergonomiewerkzeug: ab 2008 durch TU Dresden, Professur Arbeitswissenschaft (s. Ergotyping®-Tools)

==> seit 2010 in Zusammenarbeit zwischen TU Dresden, Arbeitswissenschaft und VHE GmbH Stuttgart, s. laufende Projekte)

Die Software CharAT-Ergonomics ist ein plugin in 3ds Max/3ds Max Design



verwendete Abkürzungen zu bestimmten Funktionen: s. Tutorial: Grundfunktionen
Kontextmenü: Aufruf von Funktionen mit rechter Maustaste


Zielstellung


Ausgangssituation:

  • Montagestelle befindet sich auf/über Kopfhöhe der Nutzer und ist dadurch vom Boden aus kaum/nicht erreichbar
Ausgangssiutation.gif

Ziel:

  • Festlegung einer geeigneten Podesthöhe für Montagevorgänge für alle Nutzer der Zielgruppe

Nutzergruppe:

  • Männer, Frauen aus Europa und Asien

Lernziel:

  • Einführung in einfache Grundfunktionen von CharAT Ergonomics
  • Wahl verschiedener anthropometrisch determinierter Referenzpersonen
  • Einstellung einfacher ergonomischer Haltungen unter Kontrolle der Gelenkwinkel
  • Einfache Nutzung der Augpunktsicht
  • Erkennen des Einflusses des Körperhöhenperzentils auf Ergonomiebewertungen

Vorgehen


Schritt 1

Montageort.gif
  • Festlegung von Referenzpersonen
  • generell: F5 – M95
  • Beachtung Akzeleration durch Altersklassen: größere Jüngere und kleinere Ältere: F5-50 Jahre M95-25 Jahre (sofern Daten vorhanden)
  • Asien: Thailand
  • Europa: Niederlande – Italien
  • Deutschland (zum Vergleich)

Schritt 2

  • Festlegung:
  1. des arbeitsaufgabenabhängigen Sehabstandes und des hauptsächlichen Montageortes --> Sehabstand: ca. 400 mm
  2. des Sichtortes: --> s. Markierung in der Abbildung

Schritt 3:

  • Festlegung einer zulässigen Körperhaltung
  • Nutzung ergonomischer Empfehlungen: s. z. B. DIN EN 1005-4: zulässige Rumpfneigung, Oberarmhaltung, Oberarmabduktion; Kopfhaltung (Auslenkung Sehstrahl)

Detailschritte:

Festlegung einer zulässigen Körperhaltung
  1. Oberkörpervorneigung: max. 20°
  2. Oberarmhaltung: max. 60°
  3. Oberarmabduktion: max. 60°
  4. Sehstrahlauslenkung: max. 40°

Schritt 4:

  • Auswahl einer ersten Referenzperson

Detailschritte:

  1. Datei "Ausgangssituation.max" öffnen
  2. Auswahl einer ersten Referenzperson: M95- Niederlande
  3. CharAT erzeugen und Farbe zuweisen

Schritt 5:

  • Grobe Voreinstellung der zulässigen Körperhaltung für diese Referenzperson: Hüftpunkt=0; Grundhaltung Stehen; Signalwürfel off; CharAT sinnvoll umbenennen; Oberarmhaltung und –Abduktion; Extremitätentargets einschalten
  • Sehstrahlauslenkung auf optimalen Wert für Stehen, Rumpf zunächst völlig aufrecht

Detailschritte:

  1. ÄP > ControlD > RK Body: ReferencePoints: SGRP (HP); Body Graphics: Status off
  2. RK Type Select: M95 world: Holland > Generate
  3. RK Postr/Collis.: Stehend, Füße nebeneinander > Handform: links, rechts: neutral
  4. RK Body: Body Name: M95_NL > Keep Posture > Define Targets by Body
  5. RK Bone Animation: Index: 90 Select (Kopf): Animation Chanel: y-Rotation: ca. 30° (entspricht 15° Augen- und 15° Kopfauslenkung)
  6. Index: 54 Select (Unterarm rechts: hier Steuerung der Armabduktion)): Animation Chanel: z-Rotation: ca. -50°
  7. Index: 35 Select (Unterarm links): Animation Chanel: z-Rotation ca. 50°
  8. Index 53: Select > MonitorD: RK Bone öffnen
  9. HSL: Liste nach Namen öffnen: …Ulna_L und …Ulna_R_Targets selektieren, Bestätigen mit ok
  10. HSL: Auswahl und Verschieben aktivieren
    • Die Handtargets werden jetzt soweit unter Kontrolle des Oberarms bewegt, dass sie etwa horizontal zu liegen kommen und der Oberarmwinkel nicht mehr als der zulässige Winkel (max. 60°) beträgt
    • Dieser Winkel wird im MonitorD kontrolliert: Winkel für Bone 53 in Bone y-Rotation verfolgen

Vorgehen 1.gif   Vorgehen 2.gif  Vorgehen 3.gif  Vorgehen 4.gif

Vorgehen 5.gif  Vorgehen 6.gif  Vorgehen 7.gif  Vorgehen 8.gif

Vorgehen 9.gif  Vorgehen 10.gif  Vorgehen 11.gif  Vorgehen 12.gif

Schritt 6:

  • Positionierung der Person am Montagearbeitsplatz in notwendiger Standhöhe

Detailschritte:

  1. In Ansicht vorn wechseln
  2. CharAT mit Anhängen selektieren
  3. CharAT auf Boden in eine solche Höhe stellen, dass die Hände die Montagestelle erreichen können (auch horizontal verschieben: y-Richtung) Kontrolle in verschiedenen Ansichten

Vorgehen 13.gif  Vorgehen 14.gif

Schritt 7:

  • Feineinstellung der Körperhaltung innerhalb zulässiger Grenzen
  • Überprüfung Sehabstand: Mittenauge-Augenkamera für CharAT einschalten und Parameter einrichten: Kameralinse ca. 35 mm; Fernschnitt = Sehabstand: ca. 400 mm (damit werden Sehobjekte außerhalb von 400 mm Sehentfernung nicht angezeigt)
  • Umschaltung auf Kamerasicht (Augpunktsicht) und Anpassung von Kopf und Rumpf, bis die Hände und der Montageort sichtbar sind

Detailschritte:

  1. Mittenaugenkamera einschalten: > ControlD > RK Visibility: Eye Attachments: Middle Camera ON
  2. Kamera in der Szene selektieren > ÄP: Parameter: Linse: ca. 35 mm > Schnittebene: Fernschnitt auf Sehabstand: ca. 400 mm
  3. Auf Kamerasicht (Augpunktsicht) umschalten: in der Szene links oben im Bildschirmfenster auf Ansichtsbutton gehen: Kontextmenü: ….Kamerasicht
  4. Kontrolle der Augpunktsicht: Szeneobjekte (Montageort, Sehziel) sollten nun sichtbar sein --> u. U. wird nichts angezeigt, weil alle Szeneobjekte, die außerhalb des Sehabstandes von 400 mm liegen, weggeschnitten werden: der Sehabstand ist zu groß; daher ist eine Rumpfbeugung nach vorn erforderlich, allerdings sollte diese Beugung nur innerhalb des physiologisch zulässigen Winkels erfolgen
  5. aus Namensliste CharAT selektieren: M95_NL
  6. ControlD > RK Bone Animation: Index 89 (Rumpf) Select > Animation Chanel: y-Rotation solange erhöhen, bis in der Szene der Montageort sichtbar wird: max. 20° Rumpfbeugung eintragen!
  7. Index deselektieren (=Select off)
  8. Umschaltung auf Ansicht exakt vorn
  9. u. U. nochmals Handtargets nachkorrigieren
  10. Speichern als "Podest_M95_NL.max"

Vorgehen 15.gif  Vorgehen 16.gif Vorgehen 17.gif  Vorgehen 18.gif  Vorgehen 19.gif

Schritt 8:

  • Übernahme der Einstellungen für die nächste Referenzperson:

Detailschritte:

  1. CharAT selektieren > ControlD > RK Body: Schalter Keep Posture ON und Schalter Targets OFF
  2. RK Type Select: Umschaltung auf world-Thailand_F5: es wird nun die kleine thailändische Frau automatisch in gleicher Körperhaltung erzeugt
  3. danach F5 horizontal und vertikal verschieben, bis die Hände auf Höhe Montageort sind: Augenkamera wird beim Wechsel des Geschlechts wieder OFF gestellt: daher nochmals einschalten und Kameraparameter einrichten; Sicht durch Augenkameras kontrollieren und ggf. Haltung anpassen: Feinanpassung Rumpfbeugung oder Kopfbewegung
  4. Umbenennung der Referenzperson in F5_Thai
    • Fehlerteufel.gif ACHTUNG: Beim Umschalten auf ein anderes Geschlecht geht die Unterarmeinstellung für die Abduktion wieder verloren
  5. daher ist der Schritt: Index 35 Select (Unterarm links)/ ulna 54 (Unterarm rechts): Animation Chanel: z-Rotation ca. (+ -) 50° für beide Arme zu wiederholen
  6. Speichern als "Podest_F5_Thai.max"
  • Weitere Referenzperson sind in Bearbeitungsschritten analog zu behandeln

Vorgehen 20.gif  Vorgehen 21.gif Vorgehen 22.gif

Schritt 9:

  • Zusammenstellung aller Referenzpersonen in einer Szene

Detailschritte:

  1. Import > Einfügen aus Datei: "PodestF5_Thai.max" öffnen, alle CharAT-Referenzpersonen selektieren und in die vorhandene Szene einfügen

Vorgehen 23.gif  Vorgehen 24.gif


Alternativ kann eine Referenzperson als Mesh erzeugt werden, bevor die nächste Referenzperson umkonfiguriert wird:

Detailschritte:

Mesh 25.gif
  • nach Schritt 7:
  1. Referenzperson M95... selektieren
  2. ÄP > ControlD > RK Body > unter Body Graphics: Schalter 'Copy to Mesh' betätigen
    • es entsteht ein 3D-Objekt Objekt01, welches in der Namensliste erscheint und sinnvoll umbenannt werden kann (z. B. M95_NL_Mesh)
  3. danach weiter wie in Schritt 8