Arbeitsplatzgeometrie unter Beachtung von Proportionsunterschieden einer Referenzperson: Unterschied zwischen den Versionen

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Die Tutorials bieten die Übungsunterlagen einer Lehrveranstaltung "Digitale Menschmodelle zur Arbeitsplatzgestaltung" [http://tu-dresden.de/die_tu_dresden/fakultaeten/fakultaet_maschinenwesen/itla/arbeitswissenschaft des Instituts für Technische Logistik und Arbeitssysteme, Professur für Arbeitswissenschaft der TU Dresden]
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Version vom 30. September 2013, 14:55 Uhr

Die Tutorials bieten die Übungsunterlagen einer Lehrveranstaltung "Digitale Menschmodelle zur Arbeitsplatzgestaltung" des Instituts für Technische Logistik und Arbeitssysteme, Professur für Arbeitswissenschaft der TU Dresden


Mensch-Modell-Software CharAT-Ergonomics ist ein plugin in 3ds Max/3ds Max Design (Kern-Software der VHE GmbH Stuttgart: seit 2008 Weiterentwicklung zum digitalen Ergonomiewerkzeug: ab 2008 durch TU Dresden, Professur Arbeitswissenschaft (s. Ergotyping®-Tools); seit 2010 in Zusammenarbeit zwischen TU Dresden und VHE GmbH, s. laufende Projekte)


verwendete Abkürzungen zu bestimmten Funktionen: s. Tutorial: Grundfunktionen
Kontextmenü: Aufruf von Funktionen mit rechter Maustaste


Zielstellung


VG 1.gif

Ausgangssituation:

  • LkW-Cockpit mit Sitz, Pedal, Lenkrad sowie Joystick
  • Referenzperson aufrecht sitzend

Referenzperson:

  • Mann M50, Normalproportionstyp, normale Armlänge

Ziel:

  • Ermittlung der Lage von Sitz, Bedienelementen und der Sichtauswirkung bei Veränderung von Proportions- und Körperhaltungsunterschieden einer Referenzperson

Lernziel:

  • Nutzung der Targetanimationen
  • Darstellung des Einflusses von Proportionstypen auf die Arbeitsplatzgestaltung
  • Wechsel der Proportionstypen gleichen Perzentils in verschiedene Haltungen

Vorgehen


Schritt 1

  • Einrichten von Kontaktpunkten an Händen und Füßen; Einstellung der Handhaltung: links: offene Hand; rechts: Greifhandstellung

Detailschritte:

> Auswahl M50 > ControlD > RK Body: Hand Contact: Hand Palm/ Foot Contact: Foot Ball
> Keep Posture > Define Targets by Body
> RK Postr./Collis. --> Handform wählen

Schritt 2

  • Kontakt der Füße zum Pedal herstellen; Joystick in Handmitte legen (verschieben): unter Nutzung geeigneter Ansichten

Detailschritte:

> Aus Namensliste ..Tibia_Targets selektieren und zum Druckpunkt des Pedals verschieben
> Sehstrahlausrichtung in Ruhelage einstellen: Auslenkung des Sehstrahls über Bewegung des Kopfes bei eingeschalteter Kamera: Mittenaugenkamera einschalten: > RK Visibility: Eye Attachments > Camera ON > RK Bone Animation: Index 90 (HWS) Select > y-Rotation: ca. 30°; Kameraparameter: Fernschnitt: ca. 1000 mm; Linse 50 mm

VG 2.gif   VG 3.gif

Schritt 3:

VG 4.gif
  • Überprüfung der Sicht für diese Körperhaltung und für diese Ausgangs-Referenzperson: normale Proportionen von Rumpf und Extremitäten
> In der Szene auf Augenkamerasicht umschalten

Schritt 4:

  • Überprüfung der Sichtveränderung für eine lockere Körperhaltung dieser Referenzperson (Auswirkungen auf die Joysticklage sind nicht zu erwarten)
  • Für die Referenzperson Oberarmwinkel auf Einhaltung ergonomisch günstiger Gelenkwinkel überprüfen, um den Bereich der Joysticklage einzuschränken: Anforderungen: s. z. B. www.ergotyping.net  Baumaschinen

Detailschritte:

> die momentane Augpunktsicht bleibt voreingestellt > CharATHuman01 aus Namensliste auswählen: > ControlD > RK Body: Schalter Invers Biomechanic ON: ACHTUNG: danach in die Szene klicken (u. u. doppelt), um das Bild der Szene zu aktualisieren
> Referenzperson wählen > ControlD > RK Bone Animation: Index 53 Select > MonitorD > RK Bone: Bone Rotation: y-Rotation sichten:  der angezeigte Winkel ist i.O.
> CharAT umbenennen (RK Body – ControlD – Body Name) in M50_nnn (normale Arme, normale Proportion)
> Umschaltung auf Ansicht vorn
> Speichern als "M50_nnn_locker aufrecht.max"

VG 5.gif   VG 14.gif

Schritt 5:

  • Ermittlung von Positionsänderungen von Sitz und Joystick sowie der modifizierten Augpunktsicht bei Wandel des Proportionstypen
  • Wechsel auf M50_Sitzriese mit langen Armen

Detailschritte:

> ControlD > RK Body: Targets off – Keep posture ON
> RK Type Select: Proportion: Short Leg, Long Arm: Generate
> Referenzperson umbenennen in RK Body – Body Name: M50_SR_lA
> die Objekte M50_SR_lA und Sitz mit Marker nach unten und vorn schieben, bis die Fußballen der Person Berührung zum Pedalkontaktpunkt (markiert als Dummy) erhalten
> evtl. Skin ausschalten, um das Ergebnis optisch besser kontrollieren zu können: > RK Body: Body Graphics: Skin OFF
> Joystick soweit verschieben, bis der Joystickdummy in Handmitte liegt
> Umschalten auf Augpunktsicht

VG 6.gif   VG 7.gif   VG 8.gif   VG 9.gif

Schritt 6:

VG 10.gif
  • Wechsel auf M50_Sitzzwerg mit kurzen Armen: M50_long Leg – short Arm

Detailschritte:

> analog zu Schritt 5
> Referenzperson umbenennen in RK Body – Body Name: M50_SZ_kA

Schritt 7:

  • Zusammenstellung aller Referenzpersonen mit Sitz- und Joystickpositionen in einer Szene
  • Speichern alle "RP_locker aufrecht.max"

VG 11.gif

Schritt 8:

  • Ermittlung der Auswirkung einer hinteren Sitzposition auf die Sichtbedingungen
  • Überprüfung, ob sich die Joysticklage ebenfalls verändern muss

Detailschritte:

> M50_nnn selektieren > ControlD > RK Body: Keep Posture – Define Targets by Body
> im Feld SRP Position/Orientation hintere Sitzhaltung von -10° einstellen: y-Rotation: -10°

Diesen Schritt für die beiden anderen Referenzpersonen wiederholen VG 12.gif  VG 13.gif

Schritt 9:

  • Anzeige der veränderten Sichtbedingungen für alle Referenzpersonen gleichzeitig

Detailschritte:

> Im ControlD > RK Body: Body Graphics: Bone ON/Skin OFF einstellen (bei Kamerasicht werden sonst Hautteile anderer Referenzpersonen eingeblendet)
> in der Szene links oben auf aktuelle angezeigter Ansicht das Kontextmenü öffnen: es öffnet sich das Konfigurationsmenü des Ansichtenfensters: > RK Layout: dort ein 4-Fensterbild wählen und dieses konfigurieren: je Fenster eine andere Kamerasicht
> Speichern der Szene als "alle RP_hintere Sitzhaltg.max"

VG 15.gif  VG 16.gif   VG 17.gif

VG 18.gif